‘Battlefield V’ luta para dar sentido à história

Battlefield V

Desenvolvido por: EA DIZ

Publicado por: Artes eletrônicas



Disponível em: PlayStation 4, Xbox One, Windows

A série Battlefield nunca foi em ordem, ou mesmo realmente somou. Battlefield V é tecnicamente o 15º jogo da série ( dependendo de como você conta ), não o quinto. É a sequência direta de Battlefield 1, que foi o 14º jogo, não o primeiro. O primeiro foi o Battlefied de 2002: 1942. O Battlefield 2 de 2005 foi na verdade o terceiro da série, e foram lançados sete jogos entre ele e o Battlefield 3. Embora o título de cada um pareça sempre direto, quando você olha para trás na série parece perderam a noção de si mesmo. Esses são jogos construídos em torno de momentos que se misturam sem nunca realmente conectar.

Talvez por essa razão, a DICE levou Battlefield V de volta ao território familiar da Segunda Guerra Mundial. A peça central, agora como então, é o multiplayer online, que espalha seis modos diferentes em oito mapas expansivos vagamente desenhados na história. Há dois nos pântanos idílicos do norte da França, dois nos picos cobertos de neve da Noruega, dois na malha urbana apertada de Rotterdam e dois nos barrens poeirentos do Norte da África.

Na ausência de grandes e novas ideias, como os Behemoths do Battlefield 1 ou o sistema do Battlefield 4 para transformar radicalmente o terreno dos mapas com catástrofes planejadas como tsunamis ou desmoronamento de um arranha-céu, a DICE se concentrou em uma coleção de toques suaves de design para encorajar as pessoas a jogar de uma forma ligeiramente diferente. Os jogadores começam com menos munição para armas, encorajando esquadrões de quatro jogadores a ficarem mais próximos. Você não precisa mais jogar como um Medic para reviver seus companheiros de equipe, embora leve muito mais tempo para fazê-lo como outra classe. Um novo modo, Airborne, faz com que os jogadores pulem de pára-quedas no mapa após cada morte. Outro, Grand Operations, tem jogadores competindo pelo mesmo punhado de pontos de controle que outros modos, mas os espalha por três rodadas diferentes que pretendem simular três dias de batalha, com a equipe à frente recebendo suprimentos extras para usar na próxima rodada. Infelizmente, essas atualizações parecem marginais.

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Dentro do push and pull de cada partida, encontram-se desejos mesquinhos empilhados uns sobre os outros para alimentar o amplo sistema de nivelamento do jogo: Capture o ponto de controle C, mate mais oito pessoas no modo multijogador para desbloquear o Assault nível 14, danifique 10 inimigos com um dispositivo explosivo para complete um pedido diário para ganhar dinheiro no jogo para novos uniformes e peças de armas cosméticas. Mesmo pequenas ações, como agachar-se sob um ponto de captura ou empilhar sacos de areia, acumulam experiência. Há algo fantasmagórico na urgência de cada nova meta e na rapidez com que as passadas são esquecidas. É como tentar percorrer uma lista de tarefas escrita em tinta que desaparece.

A sensação de esquecimento se estende ao modo de Histórias de Guerra para um jogador. Assim como no Battlefield 1, a DICE escolheu uma estrutura de antologia com três capítulos desconectados. Um segue um prisioneiro inglês libertado e enviado à Líbia para lutar pela Inglaterra. Outro segue um senegalês da infantaria francesa como parte dos tirailleurs, unidades recrutadas nas colônias e enviadas para as linhas de frente. O terceiro segue uma jovem furtiva enquanto ela tenta salvar sua mãe, uma lutadora da resistência sequestrada enquanto espionava um programa nazista para desenvolver uma arma nuclear.

A missão, que acontece em menos de 24 horas, é inspirada em Operação Gunnerside , um esforço secreto para destruir uma fábrica de água pesada nas montanhas da Noruega que durou seis meses. Um pequeno bando de combatentes da resistência norueguesa passou meses tentando saltar de pára-quedas nas montanhas nevadas, mas foi impedido duas vezes, uma por causa de problemas no motor, outra vez por causa de forte nevoeiro. Quando finalmente alcançaram o solo, eles tiveram que arrastar a si próprios e seus 650 libras de equipamento por quase 100 quilômetros através da neve. Eles passaram os próximos meses esperando por um segundo grupo para saltar de pára-quedas antes de finalmente conduzir a operação, que foi realizada com sucesso sem tiros, e foi seguida por árduas semanas de fuga de volta pelas montanhas.

acompanhou o fim dos kardashians

O jogo não apaga apenas esses detalhes, ele os substitui. A fantasia do heroísmo solitário desloca os fatos por trás das lutas lentas e coletivas da história. Jogos como Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrado não ofereciam aos jogadores nenhum retículo de mira ou informações na tela sobre saúde ou munição, enquanto encorajavam os jogadores a passar a maior parte do tempo esperando atrás da cobertura, com apenas vislumbres fugazes do inimigo. Esta Guerra da Mina pedia ao jogador para equilibrar recursos enquanto sobrevivia a um cerco sem fim à vista. Mesmo Call of Duty: World at War, apresentou seus tiroteios impossivelmente de alta velocidade como um hedonismo autoconsciente. Sua falta de gosto parecia não apenas apropriada, mas quase responsável, um exercício mental que lembrava que os espetáculos violentos do jogo pertencem mais ao reino da fantasia do que à realidade.

Em comparação, a solenidade nada irônica do Battlefield V parece indigna de confiança, muito confortável em investir suas invenções hedônicas enquanto a história é reduzida à sua essência mais pura. Tem a clareza surreal de uma falsa memória, algo que os visuais do jogo amplificam. Tudo tem a dureza moldada do plástico, uma profusão de réplicas que não são tão bonitas quanto cativantemente animatrônicas: dez mil flores de canola amarelas brilhantes movendo-se sem vento; poros da pele orlados de sujeira, olhos que brilham em rostos preocupados; soldados inimigos que se apoiam sonolentos em uma caixa, depois caminham até os arbustos para urinar, voltam ao seu posto e depois voltam para os arbustos para urinar.

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Há uma impressão de descartabilidade por trás dessas miras, um tom que ressoa através da infinidade dos modos multijogador do jogo e une suas histórias para um jogador. O jogo treina você para isso com seu tutorial de abertura, no qual você avança pelos momentos finais de meia dúzia de soldados durante a Segunda Guerra Mundial. Os jogadores controlam cada um pelos últimos 30 segundos ou minutos de sua vida e quando eles morrem, a câmera salta da perspectiva de primeira pessoa e entra em órbita antes de se estabelecer em um novo local e voltar para baixo para habitar outro corpo. À medida que as mortes se acumulam como embalagens de doces, você está sendo ensinado a ter prazer, não em descobrir a história, mas em jogá-la fora, um detalhe perdido após o outro.

Michael Thomsen é um escritor de Nova York. Seu trabalho já apareceu no New Yorker, the Atlantic, Slate, the New Republic, the Daily Beast, the New Inquiry, Kill Screen, Edge e Gamasutra. Siga-o no Twitter @mike_thomsen .

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