‘Red Dead Redemption 2’ é de cair o queixo em todos os níveis

Red Dead Redemption 2

Desenvolvido por: jogos Rockstar

Publicado por: Take Two-Interactive



Disponível em: PlayStation 4, Xbox One

Olhando para a luz do sol que cintilava nas árvores em toda a sua abundância sutil, pensei em Vermeer. Nunca cresci imaginando que os jogos seriam assim, tão cheios de detalhes a ponto de lembrar alguns dos pintores exemplares da arte ocidental. Pensamentos como esse faziam cócegas em meu cérebro durante grande parte das minhas primeiras trinta horas com Red Dead Redemption 2. Desde Grand Theft Auto IV (2008), cheguei a antecipar uma espécie de sentimento sem profundidade ao começar um novo jogo Rockstar. A empresa que mais fez para popularizar o design de jogos de mundo aberto faz tocas de coelho como nenhuma outra. Quantas coisas você pode fazer? Quão deslumbrantes são os sites a serem vistos? Quão estelar é a música? Estas são as perguntas que tenho pensado na última década, sempre que a Rockstar lança um novo jogo. No intervalo antes de virem as respostas - antes de saber totalmente o que meu avatar pode fazer, antes de me acostumar mais ou menos aos floreios audiovisuais - eu me perco de uma maneira que raramente faço com outros jogos megabudget. Da Rockstar, espero o choque do novo.

Situado em 1899, durante o crepúsculo do Velho Oeste, Red Dead Redemption 2 '(RDR2) conta a história da dissolução da gangue Van der Linde. O destino do holandês Van der Linde será conhecido por aqueles que jogaram o primeiro jogo, mas a história dos primeiros dias de sua gangue é tão envolvente quanto qualquer outra nos jogos populares. Enquanto Red Dead Redemption (2010) se concentrava nas andanças do ex-membro de gangue de Van der Linde John Marston, em RDR2, os jogadores assumem o papel do colega de gangue de Marston, Arthur Morgan, um homem lacônico igualmente sujeito à compaixão e à brutalidade. Embora o mundo de RDR2 forneça um amplo incentivo para sair sozinho com seu cavalo - para passear, caçar, pescar, jogar ou procurar estranhos para interagir com eles - o jogo é hiperfocado na dinâmica de grupo. Na verdade, todo o impulso de seus momentos de abertura é estabelecer o quanto Arthur e o resto de seus companheiros estão em relação à liderança carismática de Dutch.

Holandês, sujeito a acessos de mania e melancolia, é um sonhador que exorta seus seguidores a permanecerem fiéis à sua visão de viver livre, para além dos emaranhados da civilização com seus impostos e hábitos sedentários. Dutch se considera um fora-da-lei, comprometido com um ideal de autenticidade pessoal, e um realista endurecido que vê a escuridão em todos, incluindo ele mesmo. Ele é um chefe de confiança até que seu comportamento errático comece a refrear o afeto das pessoas ao seu redor. A jornada de Arthur de disputar a aprovação de Dutch (ele tem ciúme de John Marston no início) para questionar seu julgamento, é lindamente enquadrada em torno de sua interação com os outros membros da gangue.

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A alegria norteadora do RDR2 vem de estar com seus companheiros fora-da-lei, seja em uma missão em que você se mete ou sai de apuros ou participa de um pouco de tempo ocioso em um dos acampamentos que funciona como o lar temporário da gangue. Ao longo das muitas horas que passei com o jogo, apreciei a atenção dispensada à criação das variadas personalidades da gangue Van de Linde. Os personagens falam de forma sugestiva e dão a impressão de deixar coisas não ditas. Você sente o peso da história por trás deles.

Uma das inovações técnicas do RDR2 é seu sistema de diálogo. Ao contrário dos jogos que interrompem a ação para momentos de conversação em que você está livre para responder quando quiser, no RDR2, as conversas fora de cutscenes ou outros momentos de script são iniciadas pressionando o gatilho esquerdo para focar em uma pessoa e, em seguida, escolhendo um prompt de conversação usando um dos botões frontais do controlador. Eu suspeito que outros desenvolvedores irão implementar este sistema porque ele dá ao jogador opções de diálogo sem se afastar da atividade ao redor. Outra inovação do jogo é o modo de câmera cinematográfica. Defina um destino no mapa para Arthur ir e então, com o pressionar de um botão, observe a imagem na tela se transformar em um quadro de ângulo amplo com barras pretas nas partes superior e inferior da tela. Embora a Rockstar tenha usado ângulos de câmera cinematográficos no passado, o trabalho da câmera aqui está em outro nível. Nenhum outro jogo parece tão natural de assistir no piloto automático como se fosse um filme.

Um dos momentos em que soube que o jogo tinha feito efeito vodu em mim foi quando recuei um pouco ao ver a cidade de Saint Denis pela primeira vez. Depois de passar tanto tempo no campo e em cidades pequenas, me identifiquei brevemente com a aversão de Arthur pela vida na cidade. Veja bem, eu moro no Brooklyn. É preciso dizer que tive que me impedir de jogar nas últimas horas nas últimas semanas? Meu primo me disse que o jogo o deixava feliz por estar vivo. Eu não poderia concordar mais. E, no entanto, é impossível ignorar a recente polêmica em torno das condições de trabalho na RDR2. Kotaku e Eurogamer ambos relataram sobre o trabalho que foi para a produção do RDR2. É uma história multifacetada sobre diferentes departamentos, espalhados por diferentes estúdios, em diferentes países; no entanto, é claro que existem pessoas que se sentem sobrecarregadas. Dado que o jogo anterior da Rockstar, Grand Theft Auto V, é o produto de mídia de maior bilheteria da história e que RDR2 'aproveitou o que a Rockstar Games está apregoando como o fim de semana mais lucrativo para qualquer produto de mídia da história, com US $ 725 milhões em vendas, é de se esperar que a empresa usará seus recursos para melhorar as coisas para todos os seus funcionários e inspirar a indústria em geral. Com uma fortuna tremenda, vem uma responsabilidade tremenda, como se costuma dizer.

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Christopher Byrd é um escritor que mora no Brooklyn. Seu trabalho foi publicado no New York Times Book Review, no New Yorker e em outros lugares. Siga-o no Twitter @Chris_Byrd .

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