‘Resident Evil 2’ é o exemplo perfeito de como o design de um jogo pode ofuscar a necessidade de uma história

Resident Evil 2

Desenvolvido por: Capcom

Publicado por: Capcom



Disponível em: PC, PlayStation 4, Xbox One

A coisa mais assustadora em Resident Evil 2 eram os sons de passos. O bater de pés no chão geralmente pressagiava problemas. Como princípio, tentei apenas empurrar o botão do controle para que as botas de Leon Kennedy fizessem o mínimo de barulho possível. Foi o melhor que pude fazer pelo policial novato, já que diminuiu a chance de ele atrair monstros famintos por carne para si. No mundo de pesadelo de Raccoon City, os infectados são muitos e a munição é escassa, então andar na ponta dos pés parecia prudente. Sem surpresa, o inimigo mais agressivo que encontrei durante meu tempo com Leon foi um homem monstruosamente evoluído com um passo pesado. Se alguma vez houve um jogo que consagrou a quietude como um estado abençoado, é este.

Resident Evil 2 é um remake completo do jogo de terror de sobrevivência da Capcom de 1998. (Joguei a versão atual em um Xbox One X conectado a uma TV Samsung 4K QLED. Mesmo que em consoles não renderize nativamente em 4K, ainda é um dos títulos mais bonitos do mercado.) No início , pode-se escolher jogar como Leon Kennedy ou Claire Redfield. Ambos têm a infeliz sorte de aparecer na fictícia Raccoon City, enquanto o centro-oeste está desabando sob o peso de um surto de zumbis. Em vez de virar o rabo e fugir, Leon continua com a intenção de trabalhar como policial enquanto Claire está determinada a encontrar seu irmão desaparecido, que também trabalhou na força policial regional. Ambas as campanhas são bastante semelhantes em termos de ambientes em que devem avançar lentamente, oferecendo pequenas quantidades de variação em termos de personagens que encontram e algumas das armas e itens à disposição.

O enredo, personagens e diálogos de Resident Evil 2 são totalmente descartáveis. Embora eu não tivesse nenhum apego a Leon e não pudesse me importar menos com a história de fundo genérica em torno do desenvolvimento do G-virus que levou ao surto de zumbis, eu ainda estava impressionado com a mecânica e o nível de design do jogo, qualidades que o tornam um poderoso gerador de estresse. Se alguém fosse julgar um título de terror apenas por sua capacidade de suspender seu público em um estado de tensão terrível, Resident Evil 2 seria perfeitamente realizado.

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Além de atirar ou fugir de zumbis, a pessoa gasta pelo menos uma parte igual do tempo resolvendo quebra-cabeças ambientais, viajando para frente e para trás entre as salas, coletando coisas para desbloquear novos locais ou caches de itens. Por exemplo, para abrir a porta de um armário na delegacia em que Leon (ou Claire) está preso, pode ser necessário anotar uma mensagem em um quadro branco em outra parte do prédio. O brilhantismo do design geral de Resident Evil 2 é que ele pede aos jogadores que permaneçam orientados para os detalhes enquanto acumulam situações que induzem à ansiedade. É notável como a quantidade de munição e recursos de saúde disponíveis é equilibrada com o número de inimigos, tornando possível passar por qualquer cenário sem nunca se sentir confortável. Existe um tipo especial de pânico que surge quando você fica sem munição e tem que andar na ponta dos pés ou correr para tentar encontrar mais.

Como sempre senti que estava lutando contra as restrições, cada caixa de munição, item de saúde ou chave que encontrava era particularmente valorizada. Mas, novamente, isso contrasta com os personagens e o enredo do jogo. Como alguém que jogou apenas um R.E. jogo antes, fiquei surpreso com o quão investido eu comecei a explorar esta caixa de quebra-cabeça ornamentada. Resident Evil 2 é um exemplo perfeito de como o design de jogos pode ofuscar qualquer necessidade de se conectar a uma história.

Christopher Byrd é um escritor que mora no Brooklyn. Seu trabalho apareceu no New York Times Book Review, no New Yorker e em outros lugares. Siga-o no Twitter @Chris_Byrd .

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