‘Sekiro: Shadows Die Twice’ é tão desafiador que você pode precisar jogar o controle de lado e dar uma longa caminhada

Sekiro: as sombras morrem duas vezes

Desenvolvido por: FromSoftware

Publicado por: Activision



Disponível em: PC, PlayStation 4, Xbox One

De um telhado, vejo o general de armadura cercado por seu séquito de soldados. Eles estão dispostos ao longo da metade superior de uma escada que leva ao Castelo de Ashima, o tipo de palácio que você poderia imaginar se estivesse sonhando com samurais. Batendo no botão direito do controlador, eu travo em um atirador perto do chefe do grupo. Com o pressionar de um botão, Wolf, meu ninja e protagonista do jogo, salta no ar e pousa graciosamente em cima do soldado. Antes que seus companheiros possam reagir, Lobo acaba com ele com um golpe rápido, enviando uma fonte de sangue para o ar. Quase não presto atenção ao espetáculo. Desde o momento em que ele se lançou sobre o homem, meus olhos estão examinando os telhados dos edifícios próximos em busca de um ponto de luta. Assim que o general desembainha sua espada e seus homens começam a cerrar fileiras, meu ninja joga uma corda de seu braço protético e salta de volta para os telhados. São momentos como esses - onde uma abordagem metódica até mesmo para os encontros mais rotineiros - que me fazem adorar Sekiro: Shadows Die Twice. Claro, sendo este um jogo FromSoftware, existem outros momentos em que a dificuldade me faz querer largar o comando de lado e dar uma longa caminhada.

Na última década, FromSoftware foi homenageado pela indústria de videogames por uma série de títulos de sucesso comercial e elogiados pela crítica. O seu exclusivo PlayStation 3, Demon’s Souls (2009), pareceu genuinamente uma revelação quando foi lançado pela primeira vez. O jogo de espada e feitiço era enigmático, difícil e repleto de ideias de jogabilidade interessantes. Era o tipo de jogo feito para a Internet, onde você podia aprender coisas esotéricas como construir o melhor personagem focado em estatísticas de alta destreza. Dark Souls (2011), um lançamento multiplataforma, deu a mais jogadores a chance de descobrir o fascínio de jogar um jogo para superar o que a princípio (ou talvez pela centésima vez) parece intransponível. Hidetaka Miyazaki, que dirigiu os dois jogos, obteve outro triunfo com Bloodborne, que mudou a fórmula do Souls abandonando os escudos em favor da jogabilidade centrada em desviar e aparar os ataques inimigos. A última criação de Miyazaki, Sekiro: Shadows Die Twice, ajusta a fórmula a tal ponto que os jogadores experientes do Souls podem se surpreender com o tempo que leva para se aclimatarem aos ritmos do combate do jogo.

Em japonês, Sekiro significa lobo de um braço. O guerreiro ninja do jogo recebe seu nome depois de perder a mão em um combate tentando proteger um menino, seu mestre. Lobo é cuidado até que recupere a saúde pelo Escultor, um homem que nas horas vagas esculpe estátuas de Buda e medita sobre o passado. O Escultor veste Wolf com um braço protético que pode ser equipado com diferentes armas, como estrelas ninja, que são ótimas para atirar em inimigos no ar, ou fogos de artifício, bons para assustar animais.

Minhas primeiras dez horas com Sekiro me lembraram das minhas primeiras dez horas com Demon’s Souls. Sua curva de aprendizado íngreme me olhou na cara como uma montanha agourenta. Em Sekiro, desviar é quase tudo. A barra de resistência familiar que aparece no canto superior esquerdo da tela nos jogos Souls foi substituída por uma barra de postura que se enche na parte inferior. A luta em Sekiro se concentra em quebrar a postura de um inimigo, atacando em todas as oportunidades e desviando seus ataques. A deflexão requer tocar no botão de bloqueio antes de um inimigo atacar. Simplesmente bloquear um ataque mantendo pressionado o botão de bloqueio pode resultar em danos de postura rápidos, deixando a pessoa cada vez mais vulnerável. A velocidade com que você deve alternar entre o ataque e o desvio dá ao jogo um ritmo muito diferente dos jogos Souls ou Bloodborne. Sekiro me parece mais exigente do que os outros jogos de Miyazaki, mas talvez depois de trinta horas eu ainda não tenha encontrado minhas pernas do mar.

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Para derrotar os inimigos mais fortes do jogo, você não deve apenas drenar seu medidor de saúde, mas também preencher sua barra de postura, desequilibrando-os para dar um golpe mortal final. Isso significa que um inimigo com uma lasca de vida ainda pode representar um desafio formidável se você permitir que a barra de postura desça. E alguns inimigos, como a famosa chefe Lady Butterfly, rapidamente recuperam a postura se você deixar de atacar e desviar para correr para a segurança e tomar uma poção de saúde. Embora os inimigos regulares encontrados no jogo sejam bastante gerenciáveis, os mini-chefes e chefes de Sekiro me levaram a vasculhar a Internet em busca de dicas.

Ainda assim, sabendo que a melhor maneira de derrotar, digamos, um samurai de elite é se esquivar para a esquerda, você só pode ir até certo ponto se você não dominar o tempo de uma fração de segundo para fazê-lo. Dado o quão pequenas são as janelas de ataque, geralmente duvido que todos, exceto os jogadores mais comprometidos ou aqueles com habilidades de jogo de ás, conseguirão chegar ao fim.

É irritante que um jogo que requer tal habilidade por parte dos jogadores tenha problemas técnicos. Tal como acontece com os outros jogos da FromSoftware, você não precisa procurar muito para localizar os inimigos cujos ataques atravessam paredes ou notar flutuações na taxa de quadros. Para ter certeza, nenhum desses problemas diminuiu drasticamente minha apreciação por Sekiro, mas eu espero muito que um patch seja lançado para melhorar a taxa de quadros waffling nos consoles.

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Estou ligeiramente obcecado com Sekiro: Shadows Die Twice, embora eu desejasse não estar. O perfeccionismo é um mestre cruel.

Christopher Byrd é um escritor que mora no Brooklyn. Seu trabalho foi publicado no New York Times Book Review, no New Yorker e em outros lugares. Siga-o no Twitter @Chris_Byrd .

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